PENERAPAN SISTEM PERMAINAN DOMINO
UNTUK MENINGKATKAN PRESTASI SISWA
PADA POKOK BAHASAN BILANGAN BULAT
OLEH:
ABDUL MALIK
A. LATAR BELAKANGBerdasarkan Hasil Penelitian The Third International Mathematic and Science Study Repeat (TIMSS-R) pada tahun 1999 menyebutkan bahwa di antara 38 negara, prestasi siswa SMP Indonesia berada pada urutan 34 untuk matematika. Sementara hasil nilai matematika pada ujian Nasional, pada semua tingkat dan jenjang pendidikan selalu terpaku pada angka yang rendah. Keadaan ini sangat ironis dengan kedudukan dan peran matematika untuk pengembangan ilmu dan pengetahuan, mengingat matematika merupakan induk ilmu pengetahuan dan ternyata matematika hingga saat ini belum menjadi pelajaran yang difavoritkan.
Kalau kita tilik lebih dalam lagi, berdasarkan penelitian yang juga dilakukan oleh TIMMS yang di publikasikan 26 Desember 2006, jumlah jam pengajaran matematika di Indonesia jauh lebih banyak dibandingkan Malaysia dan Singapura. Dalam satu tahun, siswa kelas 8 di Indonesia rata-rata mendapat 169 jam pelajaran matematika. Sementara di Malaysia hanya mendapat 120 jam dan Singapura 112 jam. Tetapi kenyataannya, prestasi Indonesia berada jauh di bawah kedua negara tersebut. Prestasi matematika siswa Indonesia hanya menembus skor rata-rata 411. Sementara itu, Malaysia mencapai 508 dan Singapura 605 (400 = rendah, 475 = menengah, 550 = tinggi, dan 625 = tingkat lanjut). Artinya “Waktu yang dihabiskan siswa Indonesia di sekolah tidak sebanding dengan prestasi yang diraih.
Rasa takut terhadap pelajaran matematika (fobia matematika) sering kali menghinggapi perasaan para siswa dari tingkat SD sampai dengan SMA bahkan hingga perguruan tinggi. Padahal, matematika itu bukan pelajaran yang sulit, dengan kata lain sebagaimana dituturkan oleh ahli matematika ITB Iwan Pranoto, setiap orang bisa bermatematika. Tetapi nyatanya banyak siswa yang menganggap pelajaran matematika sebagai momok yang menakutkan bahkan ada yang mendefinisikan matematika dengan ”makin teliti makin tidak karuan” dan banyak lagi ungkapan serupa yang dilontarkan siswa terhadap matematika.
Hal ini tidak terlepas dari metode pembelajaran yang yang diterapkan guru disekolah. Rendahnya penguasaan matematika diduga karena metode pembelajarannya kurang membangkitkan minat dan motivasi siswa terhadap pembelajaran matematika. Sebagian besar siswa masih menganggap matematika merupakan mata pelajaran yang sulit. Di samping itu, guru masih belum dapat membangkitkan semangat dan motivasi siswa agar lebih aktif dan berminat dalam belajar.
Dengan memperhatikan hal tersebut di atas, seorang guru dituntut untuk memilih metode yang dapat lebih mengaktifkan siswa dalam belajar. Penggunaan metode pembelajaran yang tepat akan dapat meningkatkan kemampuan siswa dalam memahami dan menguasai materi pelajaran sehingga pencapaian tujuan pembelajaran dapat ditingkatkan.
Penguasaan siswa terhadap bahan pelajaran, kemampuan menerapkan materi pada situasi yang berbeda dan keterampilan siswa dalam menggunakan materi untuk memecahkan masalah yang timbul merupakan kompetensi yang sangat penting untuk dimiliki siswa. Untuk mencapai tujuan pembelajaran tersebut, tidaklah cukup jika siswa hanya mengikuti pembelajaran secara pasif. Melainkan harus aktif melakukan kegiatan yang diperlukan untuk dapat memahami dan menguasai bahan yang dipelajarinya. Siswa harus memperoleh latihan cara berfikir yang diperlukan untuk mampu menerapkan teori yang telah diperoleh misalnya dengan menyelesaikan soal-soal latihan atau latihan yang menyangkut segi praktek dan sebagainya.
Menurut informasi yang diberikan oleh guru-guru di SMP Negeri 13 Mataram, ada beberapa permasalahan yang dihadapi baik oleh guru maupun siswa dalam belajar matematika. Diantaranya: 1) metode yang digunakan guru dalam menyampaikan pokok bahasan umumnya dengan metode ceramah. 2) rendahnya motivasi siswa dalam belajar dilihat dari sedikitnya siswa yang bertanya. 3) kurangnya media yang digunakan dalam belajar. Permasalahan-permasalahan tersebut akhirnya bermuara pada rendahnya presatasi belajar siswa.
Agar siswa menyenangi dan menyukai matematika maka guru perlu mengembangkan berbagai pendekatan dan metode yang bervariasi sehingga siswa akan terhindar dari rasa bosan dalam mengikuti kegiatan pembelajaran. Guru hendaknya mengajar dengan menggunakan pendekatan yang dapat meningkatkan aktifitas dan kreatifitas siswa sehingga siswa itu terlatih dan termotivasi dalam belajar.
Metode belajar sambil bermain (BSB) adalah salah satu metode yang akan dikembangkan untuk meningkatkan motivasi dan prestasi siswa. Salah satu jenis permainan yang bisa dimanfaatkan adalah permainan domino yang dapat dikembangkan sebagai media pembelajaran di sekolah. Agar tidak mengganggu aktivitas pembelajaran formal di kelas, permainan ini juga bisa diberikan di luar jam kelas sebagai pembelajaran tambahan atau dikenal dengan pembelajaran suplemen.
B. RUMUSAN MASALAHBerdasarkan latar belakang tersebut di atas, dapat dikemukakan rumusan masalah sebagai berikut:
a) Bagaimana penerapan sistem permainan domino dalam pembelajaran matematika pada pokok bahsan bilangan bulat?
b) Apakah penerapan sistem permainan domino dalam pembelajaran matematika dapat meningkatkan motivasi belajar siswa pada pokok bahsan bilangan bulat?
c) Apakah penerapan sistem permainan domino dalam pembelajaran matematika dapat meningkatkan prestasi belajar siswa pada pokok bahsan bilangan bulat?
C. BATASAN ISTILAHSesuai dengan judul yang penulis angkat, maka batasan istilah pada makalah ini adalah:
1. Penerapan adalah kegiatan yang mempraktikkan atau mengujicobakan suatu ide kedalam kehidupan nyata.
2. Permainan domino adalah suatu bentuk media pembelajaran yang berbasis permainan yang terdiri atas kartu-kartu domino untuk menyampaikan informasi berupa materi melalui pertanyaan-pertanyaan konsep atau subkonsep.
3. Motivasi belajar adalah sikap konsentrasi dan aktifitas siswa dalam kegiatan belajar yang dapat dilihat dari hasil pengisian angket oleh siswa.
4. Prestasi merupakan hasil dari suatu kegiatan belajar yang telah dikerjakan baik secara individu maupun secara kelompok. Sehubungan dengan ini, batasan prestasi adalah kenyataan hasil yang dapat dicapai dan diukur baik tes lisan, tertulis, maupun perbuatan yang diberikan oleh guru
5. Bilangan bulat adalah satu jenis pokok bahasan pada mata pelajaran Matematika yang terdiri dari beberapa sub pokok bahasan yaitu: penjumlahan dan pengurangan, perkalian dan pembagian, perpangkatan dan akar,dan pengerjaan hitung campuran.
D. PEMBAHASANPermainan merupakan suatu hal yang paling disenangi oleh setiap orang mulai dari anak-anak, remaja, sampai orang tua. Pada setiap permainan masing-masing memiliki cara-cara sendiri. Pada permainan tertentu, cara yang dipakai dalam permainan tersebut bisa digunakan baik dalam proses pembelajaran. Sudjana (2001:138) menyatakan bahwa permainan (games) digunakan untuk menyampaikan informasi kepada peserta didik dengan menggunakan simbol-simbol atau alat-alat komunikasi lainnya. Permainan dapat bersifat kompetitif yang ditandai dengan adanya pemain yang menang dan kalah. Permainan dapat menguji kemampuan para pemain dan dapat memperlihatkan masalah kepada para peserta didik. Peseta didik harus dapat menggambarkan dan menemukan strategi untuk memahami situasi sehingga dapat memecahkan masalah. Biasanya, suatu permainan mempunyai peraturan dan pedoman untuk memainkannya. Setiap peserta didik mempunyai kesempatan untuk turut serta dalam permainan dan setelah permainan selesai hendaknya diiringi dengan diskusi. Penyajian teknik permainan yang baik akan menarik perhatian peserta didik hingga menimbulkan suasana yang menyenangkan tanpa menimbulkan kelelahan. Dalam permainan sebaiknya terdapat dua kelompok kerja yaitu kelompok pemain dan kelompok pengamat.
Secara singkat dapat dikatakan bahwa sesuai dengan situasi, kondisi, waktu, tempat, dan sasarannya, penggunaan teknik permainan ini diarahkan agar tujuan belajar dapat dicapai secara efisien dan efektif dalam suasana gembira dan bersaing.
Model pembelajaran yang dikemas dalam bentuk permainan mempunyai beberapa kelebihan, yaitu:
· Permainan merupakan sesuatu yang menyenangkan untuk dilakukan.
· Permainan memungkinkan adanya partisipasi aktif dari siswa untuk belajar. Dalam kegiatan belajar menggunakan permainan, peran guru atau tutor tidak kelihatan sedangkan interaksi antar siswa menjadi lebih menonjol.
· Permainan dapat memberikan umpan balik langsung, umpan balik yang secepatnya atas apa yang kita lakukan akan memungkinkan proses belajar menjadi lebih efektif.
· Permainan bersifat luwes dan tidak kaku.
Kelemahan dan keterbatasan yang perlu dipertimbangkan, yaitu permainan membutuhkan waktu yang cukup lama. Sehingga teknik pembelajaran seperti ini sangat cocok untuk pembelajaran suplemen (tambahan) yang diadakan di luar jam formal. Tapi tidak juga menutup kemungkinan permainan ini dipakai dalam pembelajaran formal asalkan waktu permainannya dibatasi (Rokhmat, 2006).
Salah satu contoh permainan yang paling mudah dan banyak digemari masyarakat adalah permainan domino. Disamping harga kartu ini relatif murah, juga sebagian masyarakat mengenal cara permainan ini. Ada beberapa jenis permainan yang bisa dilakukan dengan memakai kartu domino ini. Namun, penulis hanya akan mencoba membahas satu jenis permainan kemudian menerapkan metode permainan tersebut pada proses pembelajaran mata pelajaran Matematika pokok bahasan bilangan bulat. Agar pembaca lebih memahami bagaimana penerapan cara bermainan domino ini, penulis akan membahas dari bagaimana bentuk kartu domino, cara bermainnya, pengadopsian kartu domino sebagai media pembelajaran, dan langkah-langkah penggunaan media.
1. Bentuk Kartu Domino
Satu set kartu domino terdiri atas 28 kartu. Setiap kartu mempunyai dua sisi dan setiap sisinya dapat berisi bulatan merah sebanyak 0, 1, 2, 3, 4, 5, dan 6, (0 berarti tidak terdapat bulatan merah). Apabila angka jumlah 0 sampai dengan 6 tersebut dipandang sebagai 7 buah karakter beda, maka dalam setiap kartu domino terdapat dua karakter dengan kombinasi tertentu. Jadi, dalam satu set kartu domino terdapat dua karakter dengan kombinasi tertentu. Sehingga dalam satu set kartu domino terdapat 28 kombinasi pasangan yang khas dari karakter 0, 1, 2, 3, 4, 5, dan 6. Secara rinci, kombinasi pasangan tersebut adalah sebagai berikut:
0-0, 0-1, 0-2, 0-3, 0-4, 0-5, 0-6, = 7 kombinasi
1-1, 1-2, 1-3, 1-4, 1-5, 1-6 = 6 kombinasi
2-2, 2-3, 2-4, 2-5, 2-6 = 5 kombinasi
3-3, 3-4, 3-5, 3-6 = 4 kombinasi
4-4, 4-5, 4-6 = 3 kombinasi
5-5, 5-6, dan = 2 kombinasi
6-6 = 1 kombinasi
Jumlah = 28 kombinasi
2. Cara Permainan Domino
Kartu domino ini bisa dipakai untuk beberapa jenis permainan. Namun penulis akan membahas cara perminan yang paling mudah yakni hanya dengan mencocokkan tanda-tanda yang sama saja.
Pada permainan domino, idealnya pemain berjumlah 3 (tiga) samapai 4 (empat) orang. Setiap pemain mendapat jumlah kartu yang sama. Cara permainan ini adalah sebagai berikut.
Jika kartu habis dibagi pada pemain, maka biasanya pemain yang memiliki kartu dengan kombinasi sama(0 0, 1 1, 2 2……6 6) yang menurunkan kartunya terlebih dahulu. Biasanya yang memiliki kartu 6 6 (palang enam) atau 0 0 (palang kosong) yang diturunkan terlebih dahulu.
Pemain kedua dan seterusnya mengeluarkan kartu yang jumlah tanda pada minimal satu bagian pada kartunya berjumlah sama dengan kartu yang sudah diturunkan. Pemain yang tercepat menghabiskan kartunya ditetapkan sebagai pemenang.
Jika seorang pemain tidak memiliki kartu yang cocok dengan kartu yang diturunkan maka akan menurunkan satu kartunya sebagai utang ( kartu mati) yang jumlah tandanya akan dihitung sebagai angka mati. Misalnya pemain tersebut menurunkan kartu mati dengan kombinasi 1 3, maka pemain tersebut memiliki utang/angka mati sebanyak 4(empat).
3. Pembuatan Media dengan Meniru Bentuk dan Pola Pada Kartu Domino.
Bentuk dan pola yang dipakai pada kartu domino bisa dipakai untuk membuat alat evaluasi pada pokok bahasan bilangan bulat. Langkah-langkah pembuatannya adalah sebagai berikut.
a. Kertas tebal yang sudah dibentuk serupa dengan kartu domino, dibagi menjadi dua bagian yang sama dengan sebuah garis lurus sebagai pembatas antara kedua bagian tersebut.
b. Tentukan bilangan-bilangan yang akan dipakai dan proses penyelesaian sebuah bilangan yang dipilih sesuai dengan materi yang sudah diajarkan pada pokok bahasan bilangan bulat, diantaranya: proses penjumlahan, pengurangan, perkalian, pembagian, perpangkatan, akar dan proses hitung campuran.
c. Dalam satu bilangan yang akan ditulis, harus ada tujuh macam bentuk. Misalnya: kita ambil angka 8 (delapan), kita bisa membuat tujuh bentuk yang nantinya akan menghasilkan angka 8. misalnya: 4x2, 23 dan seterusnya.
d. Pola penentuan angka dalam setiap bagian pada kartu tersebut mengikuti banyak tanda pada tiap bagian kartu pada domino.
4. Langkah-Langkah Penggunaan Media
a. Guru menjelaskan materi kepada siswa
b. Guru membagi siswa dalam beberapa kelompok. Jumlah siswa dalam masing-masing kelompok antara tiga sampai empat orang.
c. Masing-masing kelompok diberikan satu set alat permainan.
d. Setiap siswa dalam setiap kelompok diberikan sebuah kertas kosong.
e. Guru membuat tabel kesalahan kemudian setiap kelompok dibagikan tabel tersebut. Siswa dalam satu kelompok saling menilai dengan mengisi tabel kesalahan. Sebagai contoh, apabila seorang siswa salah menurunkan kartu (nilainya tidak sama dengan kartu yang diturunkan sebelumnya) maka siswa yang lain akan menulis nama siswa tersebut pada tabel kesalahan dan menandai dibagian mana dia melakukan kesalahan.
f. Jika perlu guru membatasi waktu permainan
g. Permaianan dimulai dengan cara yang serupa dengan pada saat bermain domino, yakni siswa yang memiliki kartu palang kosong atau kartu yang nilai kedua bagian kartu tersebut sama.
h. Sebelum siswa yang mendapat giliran menurunkan kartu, terlebih dahulu siswa yang bersangkutan menulis/menghitung pada kertas yang sudah disediakan agar kartu yang diturunkan memiliki nilai yang sama dengan kartu yang telah terpasang. Contoh kartu yang sudah terpasang dengan tanda 2x3 dan –3+(-5) maka siswa selanjutnya harus mengeluarkan kartu yang memiliki nilai yang sama dengan salah satu bagian kartu yang sebelumnya, misalnya kartu yang bertanda angka 6 atau –2x4.
i. Siswa yang menurunkan kartu harus menyebutkan nilai dari masing-masing bagian kartu yang diturunkan tersebut. Hal ini dimaksudkan agar siswa yang lain mengetahui nilai kedua bagian kartu yang telah dipasang dan mengetahui apakah kartu tersebut memiliki nilai yang sama dengan kartu yang sudah terpasang sebelumnya. Contoh kartu yang akan dipasang dengan tanda 2x3 dan –3+(-5) maka siswa yang bersangkutan harus menyebutkan nilai kedua bagian kartu tersebut yakni 6 dan -8.
j. Jika nilai yang disebutkan benar maka permainan dilanjutkan. Akan tetapi, jika siswa tersebut salah maka akan ditulis di tabel kesalahan pada bagian perkalian atau penjumlahan.
k. Apabila dalam satu kelompok ada kartu yang tidak bisa dipecahkan oleh semua siswa, maka guru akan menjelaskan dan guru sendiri yang akan menandai pada tabel kesalahan kelompok tersebut.
l. Dalam permainan ini tidak ada istilah menang atau kalah, tetapi setiap siswa akan terdeteksi pada poin mana dia tidak bisa dengan melihat tabel kesalahan yang sudah dibagikan.
m. Pada saat permainan berlangsung guru mengamati aktivitas siswa pada masing-masing kelompok.
n. Apabila waktu mencukupi, sebaiknya guru memberikan kesempatan bagi siswa untuk mengulang kembali permainan itu supaya masing-masing siswa bisa memperoleh semua jenis kartu yang ada. Hal ini dimaksudkan agar tidak terjadi ketidakadilan pada saat permainan karena tidak menutup kemungkinan seorang siswa mendapat kartu yang sulit sedangkan siswa yang lain mendapat kartu yang mudah.
o. Setelah selesai permainan, siswa dipersilahkan untuk mengumpulkan kertas masing-masing beserta tabel kesalahan yang sudah dibagikan.
Berdasarkan penelitian yang dilakukan sebelumnya pada pelajaran fisika diperoleh hasil seperti tabel berikut :
Tabel Data Pre-Tes dan Post-Tes Siswa kelas III SDN 37 Mataram
Test N Nilai tertinggi Nilai terendah
Pre-test 31 6,93 12 0 4,45 1,70
Post-test 31 8,54 16 2
Adanya peningkatan skor yang signifikan yang diperoleh siswa dimungkinkan karena kartu domino sebagai media pembelajaran dengan unsur permainan dapat memberikan rangsangan pada anak-anak untuk terlibat aktif dalam kegiatan bermain sambil belajar. Semakin lama atau pada saat siswa mengulang-mengulang permainan, tanpa mereka sadari mereka telah mengulang-ngulang proses belajar dan akhirnya pengetahuan dan wawasan mereka pun bertambah.
Sedangkan dari data angket diperoleh 86,67 % siswa berpendapat bahwa kemampuan mereka dalam mengingat dan memahami materi semakin meningkat melalui pemainan domino. Data ini menunjukkan bahwa Penerapan Sistem permainan domino dalam pembelajaran dapat meningkatkan motivasi dan prestasi siswa.
E. PENUTUPa. Kesimpulan
1. Penerapan sistem permainan domino dalam pembelajaran matematika pada pokok bahasan bilangan bulat dapat meningkatkan motivasi belajar siswa.
2. Penerapan sistem permainan domino dalam pembelajaran matematika pada pokok bahasan bilangan bulat dapat meningkatkan prestasi belajar siswa.
b. Saran
Diharapkan guru matematika dapat memanfaatkan sistem permainan domino sebagai media pembelajaran pada materi bilangan bulat dan meteri yang lainnya.